Что такое время отклика у монитора и что это значит?

В практическом плане и в теории

Здравствуйте уважаемые читатели. Время отклика монитора что это такое и действительно ли мы хотим знать страшную правду? Если да, читайте сегодняшнюю публикацию. В ней я детально разберу эту характеристику, и, как всегда, дам несколько ценных советов по выбору интересующего устройства.

Подписывайтесь на новостную рассылку, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Немного теории

С теплыми и ламповыми ЭЛТ мониторами все было проще: частота обновления покадровой развертки ясно давала понять: 60 ГЦ это хорошо, а 120 и 144 – вдвое лучше. По сути, эта величина показывает, сколько раз за минуту обновится картинка на экране.

Однако без паники: эта характеристика никуда не делась и по-прежнему указывается на любом приличном сайте. Например, вот в этом замечательном интернет-магазине, где вы можете купить монитор под любую задачу.

Однако технологии эволюционировали, и на смену привычным кинескопам пришли ЖК панели. Появилось несколько параметров, которые отличаются у разных типов матриц – цветопередача, динамическая контрастность, угол обзора и прочее. Логично, что может отличаться и время отклика.Что значит эта характеристика? Казалось бы, ничего особенного – всего лишь время в миллисекундах, которое требуется пикселю для изменения яркости свечения. Да, именно в миллисекундах это и измеряется – настолько дотошными стали инженеры в доведении таких матриц до совершенства.

Что значит это в практическом плане

Чем больше время отклика, тем дольше монитор будет реагировать на уже изменившуюся картинку. Это совершенно не важно, например, при работе с текстовым документом или электронной таблицей: не настолько быстрее печатает большинство пользователей, чтобы заметить, что монитор «тупит».

Почти не учитывается параметр и при работе с графикой и обработке видео: тут уже важнее, чтобы монитор отображал полную палитру красок и как можно меньше искажал их.

Однако время отклика очень важно для игр, а также при просмотре блокбастеров с погонями и перестрелками, где сцены сменяют друг друга с бешенной скоростью.

Хочу заметить, что в случае с играми, речи не идет о шутерах и прочих динамичных забавах – даже примитивная казуалка из разряда «три в ряд» предполагает, что картинка, пускай и в некоторых областях монитора, будет постоянно меняться, причем довольно быстро.

Добавьте сюда всякие эффекты и анимацию, которую добавляют разработчики, и вы получите полную картину. Зачем анимация? При такой конкуренции в нише в игру, где три блока одного цвета просто исчезают, почти никто играть не будет, гарантирую.

Надо чтобы разряды молний, раскаты грома, сбоку виртуальный помощник хвалил мудрого хозяина, везде все блестело и сверкало, а в конце раунда смазливая красотка слала герою воздушные поцелуи.

А раз начали тему игр, то расскажу о полной противоположности. А лучше загадаю вам загадку (или задам тест на сообразительность, как вам угодно): в какой ситуации в стремительном онлайн-шутере картинка на экране подолгу не меняется? Правильные ответы жду в комментариях.Но мы немного отвлеклись. Может возникнуть закономерный вопрос – большая ли разница между 1 мс и 4 мс? Казалось бы, нет. Допустим, не всякий секундомер зафиксирует такую величину, разве что электронный.

А вот человеческий глаз, одно из наиболее совершенных творений матушки-природы (после глаза орла, естественно), такую разницу прекрасно видит. Более того, глаз успевает реагировать и при меньшем времени отклика.

У продвинутых геймеров успевает среагировать и мозг, а профессиональные киберспортсмены еще и успевают послать конечностям соответствующую команду. Те, у кого при этом и руки успевают среагировать и умудряются попасть по нужным кнопкам, обычно находятся на верхушке рейтинга в каком-нибудь чемпионате.

Или, например, в таблице лидеров ПВП-ориентированной онлайн-игры, где на победу влияет «прямота рук», а не количество вдоначенных на экипировку денег.

Какое время отклика считается для игр приемлемым:

  • Низкое – до 2 мс;
  • Среднее – 2-5 мс;
  • Высокое – свыше 5 мс.

И теперь главное, к чему я подводил в течение всей этой публикации. Для комфортной игры, независимо от жанра, требуется время отклика не более 2 мс. Профессионалы же отдают предпочтение монитора с еще меньшим показателем – до 1 мс.

На текущем этапе развития технологий такое может предложить только один тип матриц – TN. А вернее TN+film, так как «чистые» ТНки уже давно не выпускаются.

Какое лучше время для других задач, если вы не геймер и не любитель фильмов? Нет никакой разницы. Вообще.

Чем измерить время отклика

Наиболее распространен способ измерения времени отклика GtG, то есть сокращение от «Зеленый к зеленому». Характеристика показывает, сколько нужно времени пикселю для изменения яркости от 90% до 10%.

Такой метод измерения очень любят маркетологи и отделы продаж: даже самая дешевая матрица может показать в этом случае достойный результат.

Более точные данные можно получить при измерении методом BWB, то есть «черный к черному» — время, за которое пиксель переключается из черного в белый и обратно в черный. Иногда используется и BtW – время переключения от абсолютно черного цвета до полной светимости пикселя.

Думаю, вы уже догадались, что почти все производители мониторов указывают время отклика, измеряемое по методу GtG. Для замеров используется сложный аппаратно-программный комплекс, который есть не в каждом сервисном центре.

В домашних же условиях проверить, насколько сильно обманул нас производитель, можно с помощью утилиты TFT Monitor Test. Сложного ничего нет: программа гоняет по экрану разноцветные геометрические фигуры и после замеров показывает, как ни странно, вполне правдоподобный результат.

И в завершение хочу сказать, что время отклика матрицы нельзя изменить – ни в настройках, ни как либо, еще.

Разве что вы – великий маг и кудесник, который умеет изменять физические свойства материальных объектов. Но в этом случае, я полагаю, у вас немного другие интересы, а монитор вам не особо-то и нужен, верно?

И в завершение хочу порекомендовать правильный и не дорогой геймерский девайс со временем отклика 2 мс — Samsung S24D300H (300HSI). Поделитесь этой публикацией в социальных сетях, если она оказалась для вас полезной. Пока!

PS: Один из правильных ответов: когда играешь за снайпера и в засаде кемперишь.

 

С уважением, автор блога Андрей Андреев

Понравилась статья? Дальше интересней… Подписывайтесь!
Нажимая на кнопку "Получать статьи", я даю согласие на рассылку,
обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.
Добавить комментарий
Правила комментирования
Нажимая на кнопку "Оставить комментарий", я даю согласие на рассылку,
обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.
Вверх